
記事を書いている人はこんな人です!
はじめは暇潰しに始めたネットゲームが次第に現実からの逃避行動になり、 依存が進む中で上達して周囲から褒められて心地よい居場所となり、徐々にプレイ時間と課金額が増加。3年目に国内大会で優勝したことでさらにネット世界にのめり込んでしまい合計5年間をインターネット/ゲームに費やしました。最終的に医療施設で依存治療を受けたことをきっかけに心身ボロボロの状態から1年かけて依存を克服することに成功しました。 現在は資格を取得してマッサージ師として働いています。 この過程で学んだ知識と経験を使って、現在進行形で依存に苦しむ人や予備軍を少しでも減らしたいと想い、私のリアルな体験談と依存を克服する為に必要なことをブログで発信しています!
この記事を読むことで分かるコトは以下の通りです!
✔️昔と現代のゲームの具体的な違いが分かる
✔️オフラインとは?オンラインとは?を理解できる
✔️テクノロジー革新と依存症が密接な関係であることが分かる
それでは早速見ていきましょう!
新たなテクノロジーは新たな依存を生み出す

現代は技術革新のスピードが速すぎて、そこに潜む危険の認識や対応が完全に遅れてついていけていないのが現状なのです。
ゲームで言えば家庭用ゲーム機ファミコン(1983年)これはオフラインのゲーム。
より小さく持ち運びできるように小型化したゲームボーイ(1989年)これもオフラインです。
ポケットモンスター(1996年)が出てきた時は通信ケーブルを使ってなんとか繋ぐことが出来ましたがこれは対面必須なのでオンラインとは言えないでしょう。
プレイステーション(1990年)、任天堂64(1996年)が開発されて徐々に家庭用ゲーム機の進化はオンラインに向けて急加速していきます。
オフラインゲームが主流であった時代からわずか20年後の世界が今です。みんなが当たり前のように全世界のプレイヤーと協力プレイ・対戦・チャットで交流をしています。

冷静に考えて恐ろしいほどの速さで技術革新が進んでいることが分かりますよね。
昔のオフラインゲームと今のオンラインゲームの違いとは

昔のオフラインゲームとは | 今のオンラインゲームとは |
必ず終わる エンディングが用意されている | 終わり・エンディングがない 【ゲーム会社がサービス終了しない限り、 ずっと続いていく】 |
ゲームソフトを購入して はじめてプレイすることが出来る | 最初は誰でも 無料でプレイできることが多い |
1人でプレイ/ 友人数人と同じ場にいてプレイ | 通信して多数のユーザーと対戦・ 協力プレイ・チャット機能で コミュニケーションを取ることが出来る |
ゲームソフトだけで完結する | 課金をすることでステータス (ゲームの成績・結果) の向上が見込むことが出来る 自分のステータスを他のユーザーと比較して 結果・成果を競い合うことが出来る |
続きは別のゲームソフトを 購入しなければプレイすることができない | 定期的にアップデートがあり続編が追加されていく イベントも開催されるのでプレイヤーを飽きさせない |
長時間プレイすると 飽きる・そして止める | 長時間プレイしても飽きない・ 終わりがないので止めにくい |
孤立したゲーム空間 | ネット通信により世界中と繋がり飽きが 来にくいゲーム空間 |
わずか数十年の間にゲーム業界はオフラインからオンラインへ急速に進化してきました。
しかも家庭用ゲーム機のような家や特定の場所でした使用できなかったモノからスマホ・タブレットのような小さくて持ち運びが出来て、いつでもどこでも時間・場所に縛られることなくゲームを世界中の人と繋げて遊ぶことが出来るようになりました。
ファミコンやゲームボーイを遊んでいた頃に、このような世界を想像できたましたか?いいや、わたしは全く想像できなかったです。
I Tテクノロジーが急速に発展していくことに合わせてゲーム業界も急速に進化してきました。
オフラインからオンラインへの変遷

放っておけばいずれ飽きるゲームから飽きのこない常に目新しく興奮ワクワクをくれるゲームへ。
エンディングのあるゲームから終わりがない、常に定期的なアップデートがあり終わらないゲームへ。
ゲームソフト代が必要だった時代から誰でも無料で遊び始めることが出来るゲームへ。
1人で遊ぶゲームからオンラインで通信することによって全世界にいる多数のユーザーと繋がって対戦・協力プレイ・チャットで交流できるゲームへ。
ゲームソフト代を払えばそこで完結していたゲームから課金をすればステータスが上がりゲーム内の成績・結果が確実に上昇し、さらに他の課金していないユーザーと比較して優位性を感じさせてくれるゲームへ。
ゲームソフトをクリアすれば次回作が発売されるまで数ヶ月待っていた時代から、常に1~2週間に1度ペースでイベントやアップデートがおこなわれて次回作を待つことがない時代へ。

こうして見るとおそろしく変化してきたんじゃな
つまりオンラインゲームはとんでもなく面白い

ここまで見てきてどのような感想を持ちましたか?
正直な感想は、「そりゃ子ども大人年齢関係なくハマるのも無理はないな。」というほど恐ろしい進化を遂げているのが分かりますよね。
なんとなく、昔のゲームって数時間やったら飽きて疲れてコントローラー置いて、外に遊びに行きたくなりました。あの感覚は間違いではなく、本当に飽きていたんですね。
だから昔のゲームを知っている人は「放っておけばいずれ飽きる」と言います。
昔のオフラインゲームであれば、それは正解です。飽きが来るからいずれ終わりが来ます。
ただし現代のゲームはほぼ全てがオンラインゲームといえます。
飽きが来なければ、一体どうなるのでしょう?
そう、飽きが来ないけれど自分自身でコントロールして止めるしかないのです。
飽きてないけど、宿題やらなきゃ、仕事しなきゃ、家事しなきゃ。
非日常の遊びと日常のしなければならない事の分別をはっきりさせないと、優先順位を理解させないと、ここがゴチャゴチャに整頓されない人がインターネット/ゲーム依存症に陥りやすいのです。
依存症の優先順位の上位はゲーム内での成績ランキング、所属するチームでの貢献、ゲームチャットで仲良くしている人との交流。
男性であれば、この項目が上位に来ることが多いです。 その後に日常生活が遅れてやってくる、食事、トイレ、家事、学校、職場、人付き合いなど。
新しいテクノロジーが生み出す負の側面

このように新しいテクノロジーは新しい刺激や心地よさを生み出し、より便利でいつでもアクセスできる機能が追加され、高い興奮や刺激や快適さゆえに、より強力な依存性を持つ危険性が潜んでいます。
ここ数年で言えば、ゲーム端末がさらに小型化して持ち運びが可能でいつでも使用できる点を加えることで依存度を爆発的に底上げしてくるスマホ。次いでi-padなどの小型タブレットですね
パソコン、ゲーム機よりもさらに依存を生み出す力が強力でスケールが大きくなったイメージを持ってもらいたいです。
昔と現代の比較でなんとなく理解してもらえたと思いますが、ここ数年で爆発的にスマホ普及率が高まり小さい子でもスマホを持っていることが珍しくなくなってきました。
ここで先を予測する力が必要になってきます。
先程の話で言えば、技術革新のスピードが速すぎて、そこに潜む危険の認識や対応は完全に後手に回っているのが現状だとお話しました。
これらの依存症の名前が技術革新に合わせてどのように変わってきたかというと、
はじめはコンピューター依存症→インターネット依存症→ケータイ・モバイルフォン依存症→スマートフォン依存症
このように技術革新を追いかけるように新しい名称に変わっていきます。
ここで問題なのは、技術が広まってから危険の認識までには大きなタイムラグが生じるということです。
依存症や健康面での問題などが世間に認識される頃には、すでに社会に蔓延している状態だということです。
だからこそ、前例のない技術革新が生まれている時代だという認識を持って、先の未来を予測して危険を察知して予防・治療する。
これを国や地方自治体に頼ることなく自らの判断でしなければ、甘い蜜にからめ取られしまうかもしれません。

少なくとも私はそのように感じていますが、皆さんはいかがでしょうか。
まとめ!

このブログでは主に最先端テクノロジー依存症であるインターネット/ゲームについて取り扱っていますが、5年後・10年後にはさらに新しい革新的な媒体が開発されて世間を魅了していくでしょう。
その時に、ここで学んだ心構えは非常に有効だと思っています。
非常に利便性が高く、ワクワク興奮や快適さを与えてくれるモノには必ず裏の側面である依存という影の部分(依存性)が潜んでいることを理解しておけば、
自分の近くにいる人たちへの対応が変わり、意識が伝染していくことでしょう。
少し話が大きくなってしまいましたが、
この記事では昔と今のゲームがどのように変わってきたのかを具体的にお話してきました。
少しでもお役に立てれば光栄です。

それではまた会いましょう!

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